公認と地区

こんにちは。はねです。

今回は一般的なデッキレシピの記事ではありません。
フリー対戦、公認大会、CS、地区大会の4つについての僕なりの意識の差についてです。
あくまで僕個人の主観的な意見になりますので、コイツ頭おかしいだろとか思っても何も言わないでください(笑)


まず、僕の中で大きくは2つに分けられます。

・フリー対戦 、公認大会

・CS 、地区大会

この2つずつは=ではありませんが、ある程度同じような意識の仕方をしています。


・フリー対戦、公認大会

調整の場。趣味としてやっている訳ですから基本的にワイワイとしたアットホームな雰囲気で楽しむよう心がけています。
対戦相手のルールミスはこちらから指摘し大事に至らないようにしますし、巻き戻しも許可します。なんなら自分も巻き戻ししています。
最初に=ではないと書きました。

=でないと考える点は公認大会では対戦相手、対戦したいデッキを選べないという点が挙げられます。
これが大きなデメリットであり、公認大会で上位賞が無くなった今では上位賞が無いことを理由に適当なデッキを使うプレイヤーが比較的増加している印象があり、対戦しても言ってしまえば無駄な時間になってしまいます。プレイングも上位賞がないことを理由に雑になっていることもあると考えています。(僕は実際にそうです)

かなり主観的なことを書いてしまいましたが、少なからずこれを感じている方はいるのではないでしょうか。上記の理由から、公認大会に出る理由が非常に薄れていると考えています。VGのようにショップ側から上位賞が出ない代わりにブシロードが魅力的な上位賞を出す等、早期に対策していただきたいものです。

その反面、面識がない人との交流ができるというメリットもあります。カット中に軽い挨拶等を交わし、それから輪が広がったパターンも少なくはないでしょう。

フリー対戦では対戦相手、対戦したいデッキを選べる、公認大会のように待たなくて良い、お互いにプレイングを指摘しながら高め合える等一番有意義な時間だと考えています。なにもかも良いことしか浮かびません。
公認大会では得ることができない高い経験値を得ることができると考えています。

いつも僕とフリーしてくれている方には感謝しかありません。


・CS 地区大会

フリー対戦や公認大会とは違い調整の場ではありません。勝つ為に出ているのでワイワイするような楽しみ方ではなく、勝利を得る楽しみ方をしています。フリー対戦や公認大会で得た成果をここで発揮させるのです。
ここが大きな認識のズレがあると思います。一般的にはCSや地区大会が調整の場、交流の場と考えてる人も多いと思います。

僕はCSや地区大会では勝つ事しか考えていない為、試合前に会話をする等ワイワイとした雰囲気はあまり好きではありません。勿論色々な方との交流は大事ですが、ワイワイと会話するのは対戦後や日程終了後で良いと考えています。
とにかく大会中は勝利に執着し、心を鬼にし勝つ為だけに集中してプレイするのがCS、地区大会だと考えています。
上記の理由から何か問題が生じればすぐにジャッジを呼びます。相手のルールミスは許しませんし、巻き戻し等も基本的にはさせません。
あからさまな遅延等も少しでもされたら問答無用でジャッジを呼びます。遅延も実質イカサマなんでやめていただきたいです。

 

この2つも=でないと考えることがあります。CSではある程度勝つ為に出場しているプレイヤーや知り合いが多く、1人ひとりが意識を高くしてプレイしていることが比較的多い為、いざこざがあまり発生しません。

その反面、地区大会では初心者や大会に出れればいい程度の意識の低いプレイヤーがいること、予選は背後霊が少ないことや、ジャッジに常に近くで見ていないことから、イカサマ等をするプレイヤーが少なからず存在するかもしれないということです。

また、知り合い同士が比較的少ないことからルールミスにとてもシビアな点もあると考えています。

仮に知り合いが間違えてルールミスをしてしまい、それがイカサマと疑われるような行為だったとしてもそれまでの信頼があれば丸く収まるかもしれません。

しかし、それが初対面で知らない人だった場合には常習犯だと疑ってしまいますよね。

こうなるとジャッジとの長い戦いが始まります…

このようにお互いに知り合い同士ならその場で解決することも多いですが、(あまり良いこととは言えませんが)その他細かいルールミスがあった場合にもジャッジを呼び解決するパターンが多いです。

CSでは比較的知り合いや意識の高いプレイヤーの多いことから、比較的大きないざこざが発生しにくいですが、問題が生じればジャッジを呼ぶに変わりありません。どちらも自己解決することはあまりあってはならないことだと考えています。

しかし、知り合いが比較的多いのでジャッジを呼ぶような事態に陥ることは少ないですし、少し雰囲気は明るくなります。

 

最後に、
地区大会では僕が面倒なくらいジャッジを呼んでいるのを目撃した方もいると思います。傍から見れば悪印象を与えているかもしれませんが、勝利を得る為に挑んでいる場であるからです。

トラブルがあった際、ジャッジを呼ばずに後からTwitterで文句を言ったり後悔するのなら、絶対にその場でジャッジを呼んでしっかりと解決するのがお互いの為ではないでしょうか。

昔は実際にトラブルが発生したがジャッジを呼ばず、こちらが不利になりそのまま敗北してしまいとんでもないくらい後悔したことがありました。ルールミスや巻き戻しにシビアになったのは、その後からです。

僕はどちらも実績を残したい、勝利を得たいという想いで望んでいます。今後も基本的にはこのスタンスを貫くつもりですが、あまり怖がらないでください(笑)

 

今回はこの辺で。あまりに主観的すぎる記事でしたが、少しでもプラスになったり共感を得てくれた方がいれば幸いです。

今回のような固い話題の記事はこちらでアップしていきますが、今後デッキレシピや活動等の記事はPangablog(https://pangamasters.hatenablog.com/)

でアップする予定なので、そちらもよろしくお願いします。

それではー。

 

 

 

“非未来”part3

part3は現在の構築と 非 採用カードについてです!

今回で最終回になります。

 

 

早速全国決勝の構築から

 

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ネオスと比べ2枚変更しています。part1でも少し触れましたが、全国決勝で重要視していたタイトルは「Rewrite」、「ソードアート・オンライン」だった為それらに少しでも有利に立ち回れるよう変更に踏み切りました。

 

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 アイデアいっぱい かばんちゃん 

2枚→1枚

レベル3での面取りの役割がありますがレベル2では早出しせず2/2アンコールで戦う試合が多く、レベル3での面取りは5枚で充分だと判断し減量しました。2枚の方が強いのは間違いありません。

 

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見張り役 ツキノワグマ 

2枚→1枚

デッキコンセプトでありゲーム中必ず配置したい1枚ですが、1コスアンコの増量により赤発生が少し容易になった為減量しました。

2枚採用時は1枚はレベル置き場、1枚は盤面という形が多かったですが、後半腐る1コスアンコはレベル置き場に置くことが多く、1コスアンコを増量したことにより1枚でも色発生に困ることなく毎試合立てられると判断しました。

安定して毎試合出すことができるのは2枚なので、安定志向の方は2枚投入が無難です。

 

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鉄壁の守り シロサイ 1枚→2枚

part2で少し触れましたが、「Rewrite」、「ソードアート・オンライン」に対してはスピードゲームが非常に有効です。
特に「ソードアート・オンライン」に対してはスピードゲームを仕掛けない限り相手のゲームをされて負けてしまうので、スピードゲームが必須です。

Rewrite」に対してもスピードゲームは有効であり、全国決勝で重要視していたこの2タイトルに対して強力な1枚だった為増量しました。

 

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お手伝い かばんちゃん

0枚→1枚

このカードは特に「Rewrite」を意識して採用しました。

こちら側のレベル3のラインは比例応援、集中、電子で13500。

Rewrite側のレベル3のラインはルチア応援1面で静流が13000。

これは横なしでこちら側が500勝てるラインでした。

しかし、ストブを貼られてちはやのレベルパンプを振られた場合14500になり、こちら側のレベル3のラインを超えられてしまいます。

そこでこのカードがあることで実質ホラーのような役割を持たせることができます。

貼れれたCXが門だった場合ラインは超えられてしまいますが、それでも助太刀で返すことが可能です。「Rewrite」元々高い勝率を取れるタイトルではなく、少しでも勝率を上げる為には採用した方が良いと考え採用しました。

 

 

続いてアジア

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全国決勝と比べ更に2枚変更しています。

ひなろじ」の流行に伴いそれを対策する為変更に踏み切りました。

 

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うー!がおー!サーバル

4枚→3枚

減らしたいカードではなかったですが、それ以上に採用に至った「お手伝い サーバル」の採用をずっと検討しており、他のカードで抜くカードがどうしてもないことから減量に至りました。

 

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紙ヒコーキ

1枚→0枚

part1でも触れましたが、山が強いことが多いこのデッキではキャンセルに期待した方が強い場面が多く、打たない試合の方が多い、手札1枚にこのカードを持ったまま死に札になることが多い為アジアでは採用しませんでした。

 

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お手伝い サーバル 0枚→1枚

前々から採用を検討していた1枚で、1枚の採用でもかばんにより状況に応じてサーチできる、レベル0で踏めるラインが増えるという点で採用に至りました。

 

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ヒジョウジタイ ラッキービースト

0枚→1枚

ひなろじ」の流行によりマーカー夕子に対してこのカードがないと絶対に勝てないと判断し、採用に至りました。

 

 

 

 

・各 非 採用カード

 

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ジャングル人生 エリマキキツネザル

最近流行のひなろじに対して強力なので採用圏内の1枚。他のタイトルに対してもコツメと合わせて17500は脅威である為、採用圏内の1枚です。

 

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ドジっ娘現在 サーバル

 2面触れるようになるのがとても魅力的で、1枚採用だとしても必要に応じてかばんでサーチできます。

4000以上の数値を踏むのが難しいデッキなので、採用圏内の1枚。

 

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カフェの店員 アルパカ・スリ

コンセプトに合致しませんが、光景が無いタイトルに対してとても強力なので1枚程度の採用は考えられます。

 

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森の王 ヘラジカ

このカードを早出ししたいと思う事がありません。2/2アンコールの方が強いことから 非 採用。

 

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かまどの火

スーパー絆で拾えるという点で優秀ですが、枠がない、これ以上イベントを増やしたくない、このカードで戻したいカードが気長瀬しかないということから 非 採用。

 

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 ガイドマップ発見! かばんちゃん

対象先のカードが両方1枚ずつしか採用されていないことから機能することが少ないと思い 

非 採用。

 

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 ロッジのオーナー アリツカゲラ

コンセプトに合致しません。後半はツキノワグマの方がいいのに、レベル1から配置したいカードではないので 非 採用。

 

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鉄壁の守り オオアルマジロ

レベル3のラインが高い為2000拳でも充分機能すると考えられます。レベル1のラインは低く守りたいカードがあまりないもののアライグマを2回使えた時のアドバンテージは大きいでしょう。

赤発生もあるので採用圏内の1枚。

 

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運転手 サーバル

あまり知られていないがイベントも加えられるコンソール。

ノーコストで手札を切りにくいこのデッキでノーコストで手札を切れる上に、地味なソウルパンプも強力です。

好みによっては採用圏内の1枚。

 

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 活躍?サーバル

先述したようにレベル3のラインは高いので助太刀は2000〜2500あれば充分です。3500は過剰なので 非 採用。

 

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 ちょっと休憩 コウテイ

このデッキでデメリットは目立ちませんが、アタッカーとして1枚採用するには他のカードの方が強力で、複数枚採用したいとも思わなかった為 非 採用。

 

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気配を探って サーバル

上記コウテイと同じで、1枚採用であれば他のカードが強力、複数枚採用はしたくないという理由から 非 採用。

 

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 はじめての料理 サーバル

ラブライブサンシャインに対して強力な1枚だったので採用を考えていましたが、必要なくなりました。 非 採用。

 

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耳がいいよ サーバル

後列に置く場所がありませんが、リソース枯れてもこのカードだけでゲームが出来てしまうので採用圏内の1枚。

 

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みんなを鼓舞する プリンセス

非未来でなくなってしまうので 非 採用。

 

 

 

画像は「UTool for WS」、「カードショップ 遊々亭」さんから

 

いかがでしたか?

今回で“非未来”の記事は終了させていただきます。ここまで読んでくださった方はありがとうございました。

質問等あればお気軽にTwitter@tcg_haneまでお願いします。

 

それでは。

 

 

 

 

 

“非未来”part2

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今回はpart2。予告通りデッキの回し方、立ち回り方について解説していきます。


有難いことにpart1が物凄い勢いで伸びた為急いで書きました。雑だったり途中少し論点から脱線している箇所がありますがお許しください。

 

・マリガン
「捕獲完了?」(以降宝)と「さばくツアー中 かばんちゃん」(以降集中)とレベル0以外全て切ります。例外として「マイペース フェネック」(以降絆)、「いつも全力 アライグマ」(以降宝連動)、集中、宝は2枚以上引いた場合は1枚以外切ります。
ここまで強気にマリガンするとキーパーツがなくなってしまうのでは?という疑問があるかもしれませんが「ポカーン アフリカタテガミヤマアラシ」(以降控えオカ研)の存在がある為、必要に応じて自在に回収することができます。
宝連動も絆や「虫眼鏡 かばんちゃん」(以降スーパー絆)で釣ってこれるのでマリガンで切れるのはメリットとも捉えられます。

 

・各レベル帯での立ち回り

レベル0
先行の場合
「おめでとうの会 かばんちゃん」(以降かばん)、「鉄壁の守り シロサイ」(以降1コスアンコ)、控えオカ研のいずれかを引いていた場合殴ります。
複数引いていた場合の殴る優先度は
かばん>1コスアンコ>控えオカ研です。
例外として、相手がRewriteだった場合優先度は
1コスアンコ>控えオカ研>かばんとなります。
Rewriteのレベル0は2500という数値に対しての要求地が高く、踏まれないことが多い為です。
これらの3枚の内どれも引けなかった場合ドローゴー。(殴らずターンを返す)

 

後行の場合
相手の面をこれでしか踏めないという場合に「うー!がおー! サーバル」(以降クロノ)で踏める面は踏みます。
それ以外はかばん、1コスアンコ、控えオカ研を引いた数投げます。
後行だった場合の複数投げる優先度は少し変わり、
かばん>控えオカ研>1コスアンコとなります。
これは後行3パンを仕掛けて相手に先上がりされてしまった際、レベル1のカードを複数展開されてこちら側がレベル0で止められてしまう可能性があったからです。(かばんがサイドされることは有利だが相手の面を踏めるに越したことはない為)
かばんはサイドアタックによりこちら側のクロック加速は抑えられますが控えオカ研は抑えられません。こちら側がレベル0クロック1の状態で相手が横なしで3パンしてきた場合、ドラ1つで全部通ることでクロック5枚。これだけでレベルが上がるので簡単に相手の面を踏むことができます。
そのような状況になった際かばんのサイドアタックで面を全て踏まれることを阻止できる可能性がありますが、「遊びの天才 コツメカワウソ」(以降コツメ)を絡めて踏んできたり、※で後述しますがこのデッキの1アドバンテージは凄まじいほどの知恵になってしまいますので余程事故を起こしていない限り避けた方が無難です。
相手プレイヤー側が得られるアドバンテージはレベル1のカードが返ってくるという知恵、こちら側が得られるアドバンテージはかばんが返ってくるということ。
この地点で完全にこちら側からすると有利トレードになります。総じてかばんがサイドされた場合飛んで喜びます。

かばん、1コスアンコ、控えオカ研が引けないゲームは後半のリソース切れに陥る可能性がある為、相手の面を踏むだけ踏むようなスローゲームを仕掛け無理にダイレクトアタックすることは避けましょう。

このデッキの強みの1つとしてスピードゲーム、状況に応じてスローゲームに柔軟に対応できる点が挙げられます。

レベル1
相手のパワーが高い面には宝連動、踏める面には2週目以降の圧縮を上げる為かばんやクロノを積極的に投げます。
宝が引けていない試合はかばんや控えオカ研で優先的にコツメを回収しコツメとクロノでちまちま踏みながら宝を引けるまで流していきます。
宝連動が大量に落ちてしまっている場合スーパー絆で一気に蘇生し形勢逆転を狙いましょう。
レベル1ではとにかく2週目以降の山を作る行動を重ねていくのが大切です。

上記の理由から集中は1周目不用意に打ってはいけません。圧縮されていない山札で集中を外してしまった場合、そのままゲームに負けることも少なくありません。1周目は堅実にストックを溜めて2週目以降の硬い山で打ちましょう。


レベル2
「力を合わせてどっこいしょ」(以降どっこいしょ)、「見張り役 ツキノワグマ」(以降比例応援)、「耳がいいよ サーバル」(以降2/2アンコ)が解禁されます。
どっこいしょは雑に打っただけ強力なので積極的にプレイしましょう。
比例応援は比較的手札に余裕がある展開ができている場合且つ赤発生ができている場合にレベル2で登場させます。
無理して早期に出すことはなく、最終的に盤面に立てられるように立ち回りましょう。
レベル2の段階では集中2面や集中絆といった後列である場合が多いです。
例外として相手がリゼロで且つレムを早出しされている場合(その他タイトルのレベル2マーカー等も含む)、早期にカウンター圏外で踏まないと成長されてしまう為そのような場合無理矢理でも比例応援、2/2アンコ、コツメを揃え圏外で踏めるように立ち回りましょう。

赤発生が見込めない場合、手札から扉をクロックに置き比例応援を出すパターンも存在します。

レベル3
これまで作った硬い山で面取り回復し続け相手のリソース(ストックや手札)が切れるのを待つのみです。
硬い山になれば当然宝がトリガーしやすくなります。このデッキではCXの処理が比較的難しいことから宝はあまりトリガーしたくありません。
したがって宝をトリガーしない為にダイレクト面は無駄に殴らない等パンチ数を絞る場合もあります。
硬い山を作成できず劣性の場合、「ガイドハマカセテ ラッキービースト」(以降気長瀬)でゴリ押す展開を考えてプレイします。
気長瀬は1度使うとこちらのリソースが一気に消えてしまう為、相当な知恵が得られない限り使ってはいけません。こちら側が相当数CXが戻る場合や、相手側が相当控え室の非CXが多い場合のみに絞りましょう。

 

※このデッキに対して盤面を返す行為について

採用されているカードを見れば分かる通り、ストックを溜める手段が豊富である反面、ストック消費量がものすごく多いことが特徴です。

変わりに数コスト払うだけで比較的多い量のアドバンテージを得ることができます。かばん、控えオカ研、絆、どっこいしょや2週目の集中を始め2/2アンコなどストックを払う事に対しての得られるリターンがとても多いのがこのデッキの強さの1つでもあります。

長いゲームを意識し、1つ1つのアドバンテージを堅実に詰めあげて勝利に近づくこのデッキでは盤面が1面返ってくる(1ストックと手札1枚)だけでも大きく勝利に近づきます。雑に表現すると全盛期の宝扉物語の1アドバンテージと言うと分かりやすいでしょうか?(本当に雑)

このデッキと対面した際はとにかく盤面を返さない事を意識してプレイすると良いでしょう。

 

・各デッキに対する立ち回り等

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ソードアート・オンライン

光景内蔵タイトル。スローゲームをしていても相手のやりたいゲームをされた挙句光景に殺されるので山が弱い内にスピードゲームを仕掛けましょう。

止められてこちら側のリソースが切れたら負けです。五分マッチング。

 

 

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 Rewrite

こちらも光景内蔵タイトル。スローゲームをするとソードアートと同様の理由で殺されます。

なるべくスピードゲームを仕掛け常に相手の面を手袋圏外で踏み続けられるようにプレイしましょう。

このマッチングについてどの程度理解ができているかにもよりますが、五分マッチング。

 

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 ひなろじ

まだ未知数ですが、対策が必要なのは間違い無いタイトルです。

実際に今現在の構築では紙ヒコーキを抜き2/1の早出しメタストック相殺を採用しています。

何度かやった感じでは打点を刻んで行けば勝てる印象です。

 

 

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バンドリ

色々なデッキタイプがありますが、基本的にはレベル3のパワーやレベル1の安定したパワーで突破できる印象です。しかし、キャラほど脅威ではありませんが光景がイベントで内蔵されている為ケアしてプレイして行きたいところです。

若干有利マッチング。

 

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リゼロ

かばんによりラムのバーンを封じれる上に、レムだけでマーカーゲーさせない為お互い普通に回ったとすれば負ける事は少ないです。

宝連動がロズワールパック+助太刀で返される事が多いので絆2面を狙いましょう。

有利マッチング。

 

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vivid strike!

8宝でも宝扉でもかばんによるバーンメタは相手側からすれば致命的です。

レベル3の面ではフーカに負けてしまう場合があるので上手く立ち回りたい所です。

かなり有利マッチング。

 

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シンフォギア

特に怖いものはありません。唯一強い面は完全にこちら側が有利な為あまり負けません。

有利マッチング。

 

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ペルソナ

このマッチングがかなり厄介です。

画像にもある真にかばんのテキストやコツメ、2/2アンコのアンコールも封じれる上に、レベル3での面取りが望めない為こちら側のリソースが枯れやすいです。

ペルソナ側も毎ターン真のテキストを使える訳ではないので絶対に勝てないという訳ではありませんが、勝率はあまり良くなく未だにどうすれば高い勝率が取れるか模索しています。

若干不利マッチング。

 

画像は「カードショップ 遊々亭」さんから

 

その他タイトルについてはかなり高い勝率が取れています。使ってみれば分かると思いますがとにかく負けにくいというのがこのデッキの強い所です。

 

 

かなり雑になりましたがpart2はここまでです。

近々part3で不採用カード、現在の構築について解説して今回の記事は終了しようかと思います。

それではまた。

 

 

“非未来”

はじめまして、はねです。
数partに分けていきますがネオス東京地区、全国決勝、世界決勝で使用したけものフレンズのデッキ解説をしていこうと思います。何partになるかは未定です。
今回のpart1ではレシピ、各カードの解説をしていきます。
全国決勝、世界決勝で使用したレシピはネオスで使用したレシピと2枚変更しましたが、今回はネオスで使用したレシピを解説していきます。
2枚変更した理由は全国決勝で勝つ構築にする為です。詳しくはどこかで触れようと思います。
1番デッキとして強いのはネオスで使用した50枚だと考えています。

 読みにくい文章かと思いますが、ぜひ最後までお付き合いいただければと思います。

 

それではレシピ、各カード解説に移ります。

 

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この”非未来”というデッキ名はけものフレンズの佐々木未来さんが声を担当しているプリンセスが入っていないことから名付けられました。

 

 画像は「UTool for WS」さんから

 


レベル0 16枚

 

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おめでとうの会 かばんちゃん 4枚

このデッキの主軸と言っても過言ではありません。このカードを複数展開から増えた手札に「いつも全力 アライグマ」の多面連動は2週目以降の山札圧縮に大きく貢献します。

またこのデッキでレベル0のピン刺しが多いのは、このカードで必要に応じてサーチできる為です。レベル0で引いた枚数投げて強いので4枚。

 

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うー!がおー!サーバル 4枚

序盤のアタッカー兼2週目以降の山圧縮に大きく貢献してくれます。レベル1に「いつも全力 アライグマ」の連動が狙えない場合このカードと「遊びの天才 コツメカワウソ」で流します。枠次第では減らすことも考えられますが、このカードを減らしてまで入れたいカードがない為4枚。

 

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マイペース フェネック 3枚

このデッキを使う理由の1つです。絆先の「いつも全力 アライグマ」への行き2000上昇+宝連動で8500という高い数値を出すことができます。連動テキストがストックブーストなので手札消費も多いですが、このカードのお陰で後半のリソース切れも抑えられます。
4枚だと多いですが、2枚だと少ない為3枚。

 

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ポカーン アフリカタテガミヤマアラシ 2枚

5枚目以降のかばんちゃん以外で殴れるカード。
先行でかばんちゃんが手札になければこれで殴ります。「見守るジャガー」「おめでとうの会 かばんちゃん」では回収できない「ガイドハマカセテ ラッキービースト」を回収できるので、山を作れなかった試合にラッキービーストと同時出しし、2ターン連続でラッキービーストを打ってゴリ押しする試合が稀にあります。
基本的には「いつも全力 アライグマ」を回収します。
赤発生という大事な役割も兼ねてもいます。

基本的にはかばんちゃんで殴る為オマケ程度の2枚。 

 

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鉄壁の守り シロサイ 1枚

「ポカーン アフリカタテガミヤマアラシ」と同様、5枚目以降のかばんちゃん以外で殴れるカード兼赤発生。後攻のスピードゲームに対応する為にかばんちゃんからサーチすることが多々あります。2周目以降でも手札が少なくこのカードで割れる面があるならば積極的にプレイします。
2枚以上引くと弱い為1枚。

 

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見守る ジャガー 1枚

このデッキで1番弱いカードです。サーチテキストは噛んだCXを掘る時以外ほぼ使いません。このデッキではレベル1でのリフレッシュを期待していない為、レベル1のクロックでもCXを置いて処理します。このカードのテキストでCXを処理するという行動が次の週の1圧縮を下げる、1ストックを使うのがとても弱いです。どちらかといえば4000アタッカーとして採用しています。
抜いてもいい1枚。

 

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虫眼鏡 かばんちゃん 1枚

このデッキの唯一手札をノーコストでキャラに還元できるカードです。
大事故を起こした時一気に手札のCXを処理できる上に、「いつも全力 アライグマ」と一緒にこのカードを配置すると実質アライグマに手札アンコールが付与される為、手札に宝を2枚持っている時の最大値が大きく上がります。
他にも後列を1面開けておき、このカードでチャンプしながらリフレッシュ前に噛んだトレジャーを処理する等色々な使い方ができます。
とても重要で抜けることのない1枚。

 


レベル1 11枚

 

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いつも全力 アライグマ 4枚

 

このカード単体ではとても強力なカードとは言えませんが、「マイペース フェネック」「虫眼鏡 かばんちゃん」によるサポートにより、マリガンで強気に切れる等連動特有の手札への圧迫が少なくなっています。
いつ引いても「マイペース フェネック」により高パワーで踏めないことが少なく、レベル1で宝が引けていない場合でもこのカードは温存し「遊びの天才 コツメカワウソ」や「うー!がおー! サーバル」等で流しながらアタックし宝が噛んだ次のターンに連動しても全く遅くありません。
連動パワーは後列が「マイペース フェネック」「さばくツアー中 かばんちゃん」の時は9000。そこに「遊びの天才 コツメカワウソ」のパンプを振ることで13000。ほぼ踏めないカードはありません。
これは相手のレベル2やレベル3の早出しにも届く数字で、いつでも連動を狙うことができるので4枚。

 

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遊びの天才 コツメカワウソ 3枚

デッキコンセプト。このカードをうまく使いたいが為に組んだデッキです。
条件はついたものの、成功時のテキストは破格。何もなければイベントが多い影響で外すことが考えられますが、このデッキでは後述する「見張り役 ツキノワグマ」により4000上昇を確定させることができます。
レベル0の段階で宝を持っていない場合、「おめでとうの会 かばんちゃん」等で優先的に回収してレベル1をこのカードで流します。
1面出せばハンドアンコールで盤面に維持できる為3枚。

 

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さばくツアー中 かばんちゃん 3枚

超高スペックの単レスト集中。
レベル1なのが気になる方がいるかもしれませんが、このデッキでは1週目集中は打たない為全く気になりません。
前列に配置しても500パンプがあり腐りにくいですが、ゲーム中で1枚引ければいい為3枚。

 

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ガイドハマカセテ ラッキービースト 1枚

捲り筋を作れるカード。このカードの存在がなければここまで安定性のあるデッキにはなりませんでした。大きな打点差が開いていてもこのカード1枚で試合展開を大きくひっくり返すことができます。

特に詰め手段が平パンであるこのデッキでは凄まじい威力を発揮します。
1度使うと手札が一気になくなってしまう為、タイミングは考えましょう。
1試合で何度も使うことは少ないので1枚。

 


レベル2 7枚

 

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力をあわせてどっこいしょ 4枚

あまりに強すぎる1コストヒール。このカードのお陰でレベル1でのリフレッシュを狙わなくても戦うことができます。1週目はゆっくり「おめでとうの会 かばんちゃん」「うー!がおー!サーバル」「いつも全力 アライグマ」等で圧縮していきレベル2でリフレッシュ。思い出ストック両方あれば2周目からのキャンセルは大きく期待できます。そこで2周目にこのカードを複数プレイすることで、2周目もレベル2でリフレッシュすることが期待できます。レベル3でプレイする場合でも、クロックに回復カードがあった場合一気に2ヒールできる等使い勝手がとても良いです。いつ何枚引いても腐らない為4枚。

 

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見張り役 ツキノワグマ 2枚

デッキコンセプト。比例応援+レスト星杏。
他のデッキでは地味に見えるかも知れませんが、このデッキでは「遊びの天才 コツメカワウソ」のトップチェック効果を確定で成功させることができます。このカードを後列に出すタイミングに元々後列に配置していた「マイペース フェネック」にも、「遊びの天才 コツメカワウソ」の4000上昇を振ればある程度のシステムキャラを踏むことができます。
「遊びの天才 コツメカワウソ」のテキストを確定させない場合でも集中確定ヒット、宝ブーストカードの把握、2パンエンド等の選択肢を取ることができます。
またレベル3での面取りにも大きく貢献します。
ゲーム中で必ず配置したい、赤発生の兼ね合いで2枚。


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耳がいいよ サーバル 1枚

単体10500アンコール。早出しするよりは出す回数が多いです。特に美夏等早出しメタのあるタイトルに対しては、このカードを出して面取りを狙います。「遊びの天才 コツメカワウソ」「見張り役 ツキノワグマ」と合わせて毎ターン相手の面を割りましょう。
出す相手に対しての握る優先度はとても高いですが、2枚目以降は使わない為1枚。

 


レベル3 8枚

 

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フレンズとこんにちは かばんちゃん 4枚

電子の歌姫互換。後半の後列は「見張り役 ツキノワグマ」「さばくツアー中 かばんちゃん」を目指して展開しますが、これらの後列が揃っていることで13500の面取りヒールとなります。そこに「遊びの天才 コツメカワウソ」の4000を振れば17500。踏めないカードはありません。
これ以上に複数展開して強い回復がカードプールに存在しない為4枚。

 

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イデアいっぱい かばんちゃん 2枚

早出し+ガウル。パワーは「フレンズとこんにちは かばんちゃん」と同じです。
このデッキの性質上、一度ストックを使い切ると再生が難しい為(高レベルではいつも全力 アライグマの多面連動が狙えなくなる為)早出しする試合は少ないです。不要な扉を処理したり、ストックのCXを掘れる時は積極的に早出しします。例外として早出しメタが少ない相手に対しては強気に出す時があります。
腐っても「紙ヒコーキ」と「力をあわせてどっこいしょ」のいずれかを回収できます。レベル3からでもヒールとして機能するので2枚。

 

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なんでも気になる サーバル 1枚

邂逅×1000パンプヒール。
13500ラインで面を取れない(返しが期待できない)相手に対して優先的に回収します。
増やしてもいいですが、メインは「フレンズとこんにちは かばんちゃん」で戦うので1枚。

 

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紙ヒコーキ 1枚

ジャックブラザーズ。
山が強いので以外と使う試合は少なく、「アイデアがいっぱい かばんちゃん」でも「力をあわせてどっこいしょ」を回収する場面が多いです。
詰めが平パンのデッキなので、耐えた所で次のターン殺せない確率が高い場合CXの残数的に打たないと返しターンが見込めない場合でもこのカードを使わないで薄いキャンセルに期待し、1ターン耐え「ガイドハマカセテ ラッキービースト」でリセット後このカードを打たなかった分の3ストックで回復に回し、その次のターンでこのカードをプレイして耐える等打つタイミングは選びます。耐えた所で勝ちに直結しなければ意味がありません。
上記の理由から打てば次のターン勝ちでないと打たないので1枚。

 

画像は「カードショップ 遊々亭」さんから


以上が各採用カードの解説です。part2ではデッキの回し方、立ち回り等を解説していく予定ですが、公開はいつになるか未定です。

それではまた。